REGLEMENT OFFICIEL DU TOURNOI
Les règles et
procédures du jeu en tournoi ne peuvent gérer toutes les situations. Les règles
ne doivent pas empêcher le directeur du tournoi ou le comité d’arbitrage
d’avoir leur liberté de jugement et de trouver une solution dictée par l’équité
et le fair-play.
Le directeur du tournoi a toute latitude de modifier le programme s’il
le juge nécessaire pour un meilleur déroulement du tournoi. En cas de litige,
il décide en première instance.
Un comité d’arbitrage est constitué du directeur du tournoi et de 4
joueurs du CDF, reconnus pour leur expertise du jeu en tournoi.
Le comité est constitué et
affiché au début du tournoi.
Si l’un ou plusieurs membres du comité sont impliqués dans un litige,
ils sont remplacés en cas de réunion du comité.
1) CONDITIONS GENERALES
1.0 Le championnat de France est strictement réservé aux joueurs français ou
résidents français ou à tout joueur vivant en France et pouvant le prouver.
1.1 Tout joueur licencié
FFBG non suspendu peut participer au CDF. Le directeur du tournoi peut
interdire l’inscription d’un joueur dans une catégorie manifestement inférieure
à celle à laquelle il appartient. Le directeur du tournoi n’aura pas à
justifier sa décision.
1.2 En cas de litige ou de
contestation de la décision du directeur du tournoi la décision du comité
d’arbitrage est sans appel.
1.3 La langue officielle
du tournoi est le Français. Lors d’un match, les conversations entre joueurs et
spectateurs ne peuvent se faire qu’en Français.
1.4 Tous les matchs
doivent se jouer dans les lieux officiels du tournoi sauf accord du directeur
du tournoi. Si les tables sont numérotées, les joueurs doivent respecter les
places assignées au tableau d’affichage.
1.5 La
salle principale de jeu est non-fumeur.
1.6 Les matchs de tournois sont prioritaires.
1.7 La ponctualité est de
rigueur. Il appartient à chaque joueur de vérifier si des changements ont été
apportés au programme du tournoi auquel il participe. Un joueur ne peut plaider
l’ignorance en cas de pénalités de retard (points ou temps).
1.8 Un joueur est
responsable de la ponctualité de son arrivée, cependant un délai peut être
accordé à la discrétion du directeur du tournoi et uniquement pour un cas de
force majeure. A l’expiration de ce délai, la pendule du joueur sera
déclanchée.
1.9 Pour éviter toute
pénalité de retard, un joueur quittant les lieux du tournoi doit l’annoncer au
directeur du tournoi.
1.10 Pour les matchs
sans pendule
Pour tout retard non justifié,
les pénalités sont les suivantes :
1 point par tranche de 5mn
de retard, à partir de 20mn suivant
l’heure officielle à laquelle le jeu doit commencer. Lorsque le nombre de
points de pénalité dépasse la moitié de la longueur du match, le joueur absent
est disqualifié. (Exemple : 4/0 en 7 points)
1.11 Pour les matchs
sans pendule
Dans les matchs en 9 points et
moins, chaque joueur a droit à une pause de 5mn. La pause autorisée sera de 8mn (ou deux pauses de 4mn) chacun
dans les matchs en 11 points, et de 10mn (ou deux pauses de 5mn) dans les matchs en 13 points et
plus. Les pauses ne peuvent être prises qu’entre deux parties. A DMP, un joueur
peut exiger en plus une pause de 5mn. Si la durée des pauses n’est pas
respectée, des pénalités peuvent être infligées.
Pour les matchs avec pendule voir le règlement spécifique.
1.12 Les joueurs en s’inscrivant au CDF s’engagent à respecter le
règlement officiel et en particulier à jouer toutes les rondes du 1er
tour. Tout abandon du 1er tour du CDF vaudra pour abandon dans la
consolation.
1.13 Il est attendu des joueurs qu’ils fassent
preuve de courtoisie, de fair-play. Toute conduite ou comportement jugé
inacceptable (injures, violence etc.) par le directeur du tournoi pourra entraîner
l’exclusion ainsi que la perte de tout prix et trophée.
1.14 Une tenue correcte
est exigée sur les lieux du tournoi.
2) LES SPECTATEURS
2.1 Les spectateurs
doivent observer le silence durant les matchs et s’abstenir de tout commentaire
sur le jeu, à l’exception de la situation décrite en 3.16. Dans le cas
contraire le directeur du tournoi peut sanctionner.
2.2 Si un spectateur veut
s’adresser à un joueur, il doit en demander la permission à son adversaire, et
dans l’affirmative, s’exprimer dans une langue comprise de l’adversaire.
2.3 Le directeur du
tournoi peut exiger qu’un match ne se poursuive qu’après l’exclusion d’un
spectateur sur sa propre initiative ou sur demande d’un joueur sans qu’il n’ait
besoin de donner une raison (ceci inclut également une personne notant le match
sauf si elle agit à la demande du directeur du tournoi).
2.4 Tout signal
indubitable entre joueur et spectateur
peut entraîner la disqualification immédiate du joueur fautif ; ce dernier
perd le droit de recevoir tout prix. Le spectateur est pénalisé de la même
façon s’il participe au tournoi.
2.5 Un spectateur ne peut témoigner que
sur la demande du directeur du tournoi, sauf accord des deux joueurs.
3) PRATIQUE DU JEU
3.1 Un joueur peut exiger
à tout moment de jouer avec des dés, des gobelets et un plateau de jeu
approuvés par le directeur du tournoi. Le matériel de jeu est en priorité celui
du tournoi.
3.2 Le choix de la place
des joueurs, la couleur des pions et le sens du jeu peuvent être tirés au sort au
début du match, puis restent immuables pour toute la durée du match. Pour les
matchs en plusieurs manches, une alternance de sens peut être effectuée à
chaque set et un nouveau tirage au sort pour la manche décisive.
3.3 Le directeur peut
remplacer à tout moment tout matériel défectueux ou non conforme.
3.4 Un joueur a le droit
de demander à son adversaire d’enlever de la table tout objet qui n’aurait pas
de raison de s’y trouver.
3.5 Les conversations avec
un téléphone portable doivent être écourtées.
3.6 Toute aide est
prohibée. Il est interdit d’écrire autre chose que le score (sauf après accord
express de l’adversaire, pour noter une position par exemple).
3.7 Tout bruit ou acte
pouvant gêner la réflexion ou la concentration de son adversaire peut, s’il se
répète exagérément, être sanctionné par le directeur du tournoi
3.8 Le déplacement de pions doit se faire d’une
seule main, de façon à ce que l’adversaire puisse suivre clairement tous les
déplacements. Un pion à la barre doit être joué avant tout autre.
3.9 Les pions frappés
doivent être placés sur la barre centrale. Il est insuffisant de taper, de
hocher la tête ou de faire un geste de la main pour indiquer l’intention d’une
frappe. Si un pion doit être frappé légalement mais n’est pas mis sur la barre
centrale, le coup est illégal.
3.10 Un joueur ne peut
toucher les pions tant que l’adversaire n’a pas notifié la fin de son coup. Un
déplacement de pion effectué par un joueur avant son tour peut être validé ou
non à la discrétion de son adversaire.
3.11 Un joueur ne peut
toucher les pions de son adversaire que dans les trois cas suivants :
-Placer un pion adverse sur la
barre.
-Empiler sur un même point des
pions adverses en surnombre (à partir du 5ème pion), lorsqu’ils pourraient
gêner son lancer du côté droit.
-arranger une pile adverse afin
de pouvoir compter le nombre de pions sur une flèche.
3.12 Lors du bear-off, les
pions sortis doivent être placés hors du plateau de jeu, à la vue de
l’adversaire.
3.13 Un joueur notifie la
fin de son coup en soulevant au moins l’un de ses deux dés du plateau de jeu. Pour
plus de clarté visuelle il peut toutefois les déplacer, en informant
préalablement son adversaire par une annonce à haute voix du tirage des 2 dés,
et en gardant ceux-ci visibles en permanence.
3.14 Si un joueur effectue
un coup illégal, puis ramasse ses dés, il ne peut plus corriger son
erreur. En revanche, son adversaire peut, s’il le souhaite, obliger le joueur à
jouer un coup légalement. S’il le fait, le joueur fautif doit alors replacer la
position, replacer ses deux dés sur les faces appropriées, puis jouer un coup
légal. Tout déplacement effectué de manière non appropriée par un joueur le
défavorisera en cas de litige.
3.15 La répétition de
coups illégaux peut être sanctionnée (après 3 notifications au directeur du
tournoi) soit par une pénalité au temps soit par une pénalité au score.
3.16 Si l’un des deux
joueurs s’aperçoit d’une erreur dans la position initiale des pions, il peut la
corriger avant le quatrième lancer de dés de la partie. Un spectateur a
le droit d’avertir les deux joueurs avant le quatrième lancer de dés de la
partie d’une erreur dans la position de départ ; après le quatrième
lancer, il doit avertir le directeur du tournoi.
3.17 Un joueur commençant
avec 14 pions ou 16 pions (ou autre) peut néanmoins perdre gammon ou
backgammon.
3.18 En cas de
contestation le directeur du tournoi doit être appelé. Les dés, les pions, le
cube et le score doivent rester en l’état au moment où le différend s’est
produit. Tout changement de situation par l’un des joueurs crée une présomption
en faveur de son adversaire.
3.19 Un joueur peut faire
appel d’une décision du directeur du tournoi et demander la réunion du comité
d’arbitrage. L’appel doit se faire immédiatement après la décision du directeur
tournoi.
Une fois le comité d’arbitrage saisi,
les deux joueurs concernés par le litige présentent leurs témoignages et les
éléments pertinents, afin qu’une décision soit prise à la majorité par le
comité d’arbitrage.
4) LE
SCORE
4.1 Tous les matchs
doivent être joués jusqu’au nombre de points indiqué sur le tableau officiel
d’affichage.
4.2 Si un match est joué
en un nombre de points différent de celui prévu, le directeur du tournoi peut
sanctionner les deux joueurs au tour suivant et le perdant ne peut exiger
réparation.
4.3 Chaque joueur doit
tenir une feuille de score où la longueur du match est indiquée clairement. Les
deux joueurs doivent vérifier leurs scores respectifs sur la feuille de
l’adversaire après chaque partie. Les feuilles de marque du tournoi doivent
être utilisées en priorité.
4.4 Un joueur qui n’aurait
pas tenu sa feuille de marque proprement se trouve désavantagé en cas de
contestation du score. Si aucun des
joueurs n’a écrit la longueur du match, celui-ci se joue par défaut jusqu’au
nombre de points prévu par le tournoi.
4.5 Si les joueurs
s’aperçoivent en cours de match qu’ils ne jouent pas le nombre de points
prévu, ils doivent rectifier l’erreur, et jouer jusqu’au nombre de points
prévus.
4.6 Le résultat d’un match
doit être apporté au directeur du tournoi par le gagnant avec sa feuille de
résultat signée par son adversaire dans les 5mn qui suivent la fin du match.
4.7 Si un joueur abandonne
un match alors que son adversaire n’a pas réalisé le nombre de points requis,
il ne peut contester que dans les 5mn qui suivent la fin du match.
4.8 Si deux joueurs
disputent un match non affiché au tableau, le résultat de ce match est sans
valeur.
5) LES DES
NB : Pour les matchs
avec pendule, se référer aux règles s’y
rapportant.
5.1 Les joueurs doivent utiliser des dés de tournoi
standards et approuvés par le directeur du tournoi.
5.3 Au début d’un match,
chaque joueur choisit une paire de dés, elles doivent être de couleurs différentes.
5.4 Une fois un match
commencé, les dés ne peuvent être changés, sauf sur décision du directeur du
tournoi, qui se réserve à n’importe quel moment le droit d’introduire de
nouveaux dés.
5.5 Au début du match,
chaque joueur choisit un dé à tour de rôle. Les joueurs doivent jouer avec deux dés de couleurs différentes.
5.6 Un tirage au sort peut
être effectué pour décider du joueur choisissant le premier dé (facultatif).
5.7 Un joueur peut exiger,
au début de chaque partie, un mixage des dés, comme lors de la procédure
initiale de début de match.
5.8 Le gobelet et les dés
doivent être visibles par l’adversaire à tout moment. Il est absolument
interdit de dissimuler les dés ou le gobelet (sous la table ou ailleurs),
même lorsque l’adversaire joue ou
réfléchit.
5.9 Un joueur doit lancer
les dés dans la partie droite du plateau de jeu. Un tirage de dés dans la
partie gauche du plateau de jeu est considéré comme nul.
5.10 Si les dés sont
« cassés », ils doivent être lancés à nouveau. Les dés sont « cassés »
s’ils ne sont pas à plat sur la partie droite du plateau de jeu, ou s’ils
reposent sur un pion.
5.11 Si un joueur estime
que les dés sont « cassés », il doit demander le consentement de son
adversaire avant de les relancer. En cas de litige, le directeur du tournoi
doit être appelé.
5.12 Une fois qu’il a
validé la fin de son coup, un joueur ne doit intervenir d’aucune manière pour
interférer avec le lancement de dés de son adversaire.
5.13 De même, après avoir
effectué son propre lancer, un joueur ne doit intervenir d’aucune manière tant
que les deux dés ne sont pas immobiles.
5.14 Avant de lancer, les deux dés doivent
être placés dans le gobelet. Le joueur doit agiter le gobelet vigoureusement
(pas moins de 3 fois) de manière toujours visible juste avant de lancer les
dés. Les dés doivent sortir simultanément d’une hauteur discernable (minimum
3cm) sans que les mains ou les doigts ne les touchent, afin que ces derniers
puissent rouler et rebondir librement
sur le plateau de jeu. Si un dé sort du plateau de jeu puis revient se poser en
touchant autre chose que le plateau de jeu (par exemple en frappant un verre ou
une main adverse) les dés doivent être relancés correctement.
5.15 Un joueur notifie la fin de
son coup en soulevant au moins l’un de ses deux dés du plateau de jeu. Si son
adversaire lance ses dés avant qu’il n’ait fini de jouer, le joueur peut en
tenir compte et jouer en conséquence. Dans tous les cas un joueur ayant
lancé les dés avant son tour doit impérativement utiliser le jet qu’il a lancé ;
il ne doit pas déplacer ses pions tant que son adversaire n’a pas notifié la
fin de son coup et il ne peut utiliser le videau.
6)
LE VIDEAU
6.1 Aucun arrangement au
cours d’une partie ou d’un match ne peut être effectué. Aucune partie ne peut
être annulée, rejouée ou arrangée.
6.2 Il n’existe pas de
double automatique. Le beaver n’est pas autorisé.
6.3 Un joueur peut doubler
à son tour même s’il a un ou plusieurs pions à la barre, face à un board fermé.
6.4 La règle de
« Jacoby » n’est pas en vigueur. Il n’est pas nécessaire de doubler
pour gagner une partie gammon ou backgammon.
6.5 La règle de
« Crawford » s’applique à tous les matchs. Lorsqu’un joueur est à un
point du match, le videau est hors jeu pour une partie (il est conseillé d’enlever
le videau du plateau de jeu lors de la partie « Crawford », afin
d’éviter tout litige). Dans les jeux suivant la partie « Crawford »,
le videau peut être utilisé à nouveau.
Si le videau est envoyé par
erreur lors de la partie « Crawford », le joueur en tête dans le
match peut invalider le double illégal, s’il se rend compte de la violation de
la règle de « Crawford » avant la fin de la dernière partie.
Un spectateur observant la
violation de la règle « Crawford » peut en référer au directeur du
tournoi.
6.6 Un videau au centre
est toujours considéré comme ayant la valeur de 1. C’est la responsabilité des deux joueurs de remettre le videau
au centre au début de chaque partie (de préférence la face « 1 » ou
« 64 » vers le haut). En cas de contestation la position et la valeur
du videau influencera grandement la décision du directeur du tournoi.
6.7 Le videau doit être
toujours clairement visible des deux joueurs.
6.8 Un joueur ne peut
doubler que lorsque son adversaire a notifié la fin de son coup. Un double
prématuré ne peut être repris, l’adversaire peut jouer en conséquence.
Il est absolument interdit de
manipuler le videau au centre ou ailleurs (sauf accord des deux joueurs
pour rectification d’une erreur de manipulation) sans intention de doubler,
dans le but d’obtenir une information sur l’intention de l’adversaire. Un
joueur s’estimant ainsi lésé pourra réclamer une sanction. Une manipulation
du videau peut donc entraîner l’obligation de doubler ou de redoubler.
6.9 Un joueur qui double
doit déclarer clairement « je double » (ou « videau »), et
placer le videau à la valeur appropriée sur la partie droite du plateau de jeu;
il doit attendre l’acceptation verbale et gestuelle du videau par son
adversaire pour lancer les dés.
6.10 Un joueur acceptant
le videau doit déclarer clairement et de façon audible « j’accepte »
(ou « je prends ») et placer le videau à la valeur appropriée de son côté.
L’acceptation d’un videau ratifie la validité de celui-ci.
6.11 Un joueur refusant le
videau doit déclarer clairement et de façon audible « je refuse » et replacer
le videau au centre.
6.12 Un joueur ne peut revenir
sur une décision de videau sous prétexte que le videau a une valeur initiale
différente de celle qu’il croyait.
7) DIVERS
7.1 Sur décision du
directeur du tournoi, un match peut être filmé. Si l’utilisation d’une caméra
est introduite par le directeur du tournoi, un joueur ne peut s’y opposer.
7.2 En cas de contestation
la vidéo peut être utilisée pour prendre une décision.
7.3 Sur décision du
directeur du tournoi, un match peut être noté. Un joueur ne peut s’y opposer. La FFBG se réserve le droit
d’utiliser ces matchs à sa convenance.
7.4 Le jeu doit se jouer à
un rythme raisonnable. Un joueur peut adresser une protestation au directeur du
tournoi qui peut alors imposer l’utilisation d’une pendule pour terminer le
match.
7.5 Un joueur vainqueur
d’un satellite ou d’une qualification ne peut exiger le remboursement de son
inscription auprès du directeur du tournoi ni revendre sa place à un autre
joueur, sauf circonstances exceptionnelles et à la discrétion du directeur du
tournoi.
7.6 Le directeur du tournoi peut de sa propre
initiative ou à la demande justifiée de l’un des joueurs, désigner un
observateur (un membre du comité d’arbitrage ou un observateur neutre) pour
surveiller un match.
Cet observateur devra mentionner au directeur du tournoi
et aux deux joueurs toute violation des règles ou irrégularité de jeu (coups
illégaux inclus).
Il peut être exigé aux deux joueurs de rétribuer cet
observateur (sur la base de 50€ /h).
.
8) LE DOUBLE CONSULTATION
8.1 Une équipe est formée au
maximum de deux joueurs. A tout moment, le joueur qui lance les dés et déplace
les pions est considéré comme le capitaine.
8.2 En cas de désaccord au
sein d’une équipe sur le déplacement des pions ou le maniement du cube, c’est
le capitaine qui prend la décision finale.
8.3 Le capitaine peut être
changé uniquement à la fin de chaque partie.
8.4 En cas de litige pour
le choix du capitaine, celui-ci peut être choisi par un tirage au sort.
8.5 Chacun des 2 joueurs d’une équipe peut notifier
et faire rejouer un coup illégal.
8.6 Un joueur peut jouer
seul le double en consultation. Un partenaire ne peut être remplacé dès lors
qu’une partie a été entamée.
REGLES DU JEU A LA PENDULE
1)
GENERALITES
1.1 Les matchs du CDF seront joués avec une
pendule qui doit être homologuée par le directeur du tournoi.
1.2 Un joueur peut demander à ce que le bon
fonctionnement de la pendule soit vérifié par le directeur du tournoi. En cas
de dysfonctionnement, une pendule doit être remplacée, et éventuellement des
compensations peuvent être octroyées par le directeur du tournoi si un joueur a
été lésé.
1.3 Les pendules sont
mises en route à l’heure prévue des rondes. Si l’un des joueurs est absent, son
adversaire lance la pendule puis va prévenir le directeur du tournoi. Si les
deux joueurs sont absents, le directeur du tournoi lance la pendule d’un côté ;
le premier joueur présent se place de l’autre côté après avoir prévenu le
directeur du tournoi.
1.4 La pendule doit être
réglée par le directeur du tournoi et ne doit être actionnée par les joueurs
que pour valider leur coup ou dans les cas prévus en 3.14.
1.5 Si le directeur du
tournoi s’aperçoit que les deux joueurs jouent sans pendule alors que celle-ci
est requise ou ne jouent pas avec le temps convenable pour la longueur de leur
match, des sanctions à l’encontre de ces
deux joueurs seront prises.
1.6 A
la fin d’un match le gagnant est tenu de communiquer le résultat par écrit à
l’aide de la feuille de résultat et de ramener la pendule au directeur du
tournoi. Une caution de 30€ est demandée à l’inscription ; elle est rendue
lorsque les joueurs ont terminé leur dernier match à la pendule. Une pendule
non rendue lors de la validation d’un résultat entrainera la perte de la
caution pour les deux joueurs du
match.
2) CADENCE - TEMPS IMPARTI
2.1 Le temps imparti
comprend un capital temps fixe plus un temps alloué pour chaque coup, au-delà
duquel le capital temps est entamé. (système Bronstein)
Le capital temps comprend un
temps proportionnel à la longueur en points du match, augmenté d’un temps
forfaitaire alloué à la prise facultative de break.
Cela implique que, si un joueur décide de prendre un break, il le fait
sur son temps de réflexion sans neutraliser la pendule.
Pour le CDF 2007, les temps ont
été fixés comme suit pour chaque joueur :
* 3 minutes par point de match
* 5 minutes de break (facultatif) pour les
matchs de 9 points et moins
Ou 8 minutes pour un match en 11 points
* 15 secondes de temps alloué
pour chaque coup
Exemple : pour un match en 9
points, le temps alloué sera de :
(9 x 3 mn) + 5 mn = 32 mn de
capital temps fixe + 15 secondes
allouées par coup
2.2 Tout joueur peut, à la
fin d’une partie, prendre un break. Son adversaire déclenche alors la pendule ; il a la possibilité de s’éloigner de la table
de jeu, mais à ses risques et périls. S’il n’est pas là lorsque le joueur qui a
pris le break revient, celui-ci déclenche à son tour la pendule sur le temps du
joueur absent. La courtoisie demande néanmoins que le joueur qui prend un break
en indique la durée approximative.
2.3 Deux joueurs ne peuvent
pas s’entendre pour prendre un break simultané en neutralisant la pendule.
Toute infraction à cette règle sera sanctionnée.
Si une table est abandonnée par
les 2 joueurs alors que la pendule est neutralisée, les 2 joueurs seront chacun
sanctionnés d’au moins 5 minutes, même si cela fait perdre le match à un
joueur, ou même aux deux joueurs, auquel cas les deux joueurs marquent 0 point.
Si une table est abandonnée par un
joueur alors que la pendule est neutralisée, la même sanction s’applique
uniquement au joueur présent.
3) LE JEU
3.1 Le jeu à la pendule se
joue avec 2 dés de couleurs distinctes issus de 2 paires de dés.
3.2 Au début du match,
chaque joueur choisit un dé. Un tirage au sort peut être effectué pour décider
du joueur choisissant le premier dé.
3.3 Au début d’une partie, un
joueur peut exiger un changement de dés ; les nouveaux dés seront choisis
à partir des 2 paires initiales selon la même procédure.
3.4 La pendule doit être
obligatoirement placée sur le côté où les joueurs sortent leurs pions.
Lors d’un match en 3 manches, les
joueurs peuvent soit, d’un commun accord, garder pour tout le match le même
sens de déplacement, soit alterner le sens du jeu lors des deux premières
manches et faire un tirage au sort dans l’éventualité d’une troisième.
3.5 Au début de chaque
partie, chaque joueur lance simultanément un dé. Le joueur ayant lancé le plus
petit dé déclenche la pendule, puis le joueur ayant lancé le plus grand dé joue
son coup.
3.6 Un joueur signale la
fin de son coup en déclenchant la pendule. Il doit laisser les dés sur le plateau
de jeu. C’est au tour de son adversaire de jouer. Sont considérés comme coups illégaux
et recevront le traitement approprié (voir l’article 5.8) les cas
suivants :
* le joueur joue les dés laissés
par son adversaire sans les relancer et appuie sur la pendule
* le joueur jette les dés et
appuie sur la pendule sans jouer
* le joueur appuie sur la pendule
sans avoir lancé les dés ni joué ses pions
3.7 Un joueur doit actionner
la pendule avec la même main qu’il a utilisé pour déplacer ses pions.
Rappel article 5.3 Le
déplacement de pions doit se faire d’une seule main, de façon à ce que
l’adversaire puisse suivre clairement tous les déplacements. Un pion à la barre
doit être joué avant tout autre pion.
3.8 Une fois son coup
validé (c'est-à-dire après avoir appuyé sur la pendule), il n’est plus possible
de le changer sauf sur acceptation de son adversaire.
3.9 Il est interdit de
toucher les dés avant que son adversaire n’ait accompli son coup. Si un joueur
ramasse les dés sans que son adversaire n’ait déclenché la pendule, celui-ci
peut appeler le directeur du tournoi qui, si cela se répète, pourra pénaliser
alors son adversaire en lui ôtant du temps.
3.10 Un joueur accepte le coup adverse en
soulevant un ou les deux dés du plateau de jeu. Si un joueur veut que son
adversaire corrige un jeu illégal il doit laisser les dés sur le board,
actionner la pendule et signaler le coup illégal à son adversaire. Après la
correction du coup illégal le joueur fautif appuie sur la pendule. Si ce
dernier conteste l’illégalité de son propre coup la pendule doit être arrêtée
et le directeur du tournoi appelé.
3.11 Si un joueur se
trouve à la barre face à un board fermé et ne peut pas jouer, son adversaire
doit néanmoins actionner la pendule, d’une part pour valider son coup, et
d’autre part pour laisser au joueur « enfermé » la possibilité d’utiliser le videau. Ce
dernier doit passer son tour sans lancer les dés, et appuyer sur la pendule.
3.12 Le joueur qui double
doit présenter clairement le cube au centre du plateau de jeu et annoncer
« je double » (ou « videau »), puis appuyer sur la pendule.
Le joueur qui accepte le videau
doit clairement prendre celui-ci de son côté et annoncer
« j’accepte » (ou « je prends »), puis appuyer sur la
pendule.
Un joueur refusant le videau doit
clairement le replacer au milieu et neutraliser la pendule.
3.13 Un joueur peut exiger
le résultat d’une partie, gain ou abandon (simple, gammon ou backgammon), s’il
prouve qu’il peut forcer ce résultat. Il doit alors neutraliser la pendule et
faire part de cette exigence à son adversaire.
Si l’adversaire est en désaccord
ou a un doute, le directeur du tournoi
doit être appelé immédiatement pour juger. Si la demande du joueur requérant
est invalidée par le directeur du tournoi, le jeu se poursuivra. La répétition
de requêtes injustifiées pourra faire l’objet de sanctions.
3.14 La pendule ne doit jamais être neutralisée, sauf dans les
conditions suivantes :
-
A la fin
d’une partie pour remettre les pions en place
-
Pour exiger l’abandon ou le gain de la partie
-
ramasser un dé, un videau, un gobelet ou un pion
tombé
-
en cas de litige (par ex : score, position
ou valeur du cube) ; il faut alors appeler immédiatement le directeur du tournoi
4) LES PENALITES
4.1 Lorsqu’un joueur constate que le temps de son
adversaire est expiré, il doit arrêter la pendule, et lui faire constater le
gain en lui faisant signer la feuille de match. En cas de contestation, il doit
faire appel au directeur du tournoi.
4.2 Si un joueur se trouve
dans une position de gain certain du match au moment où son temps
expire, il gagne le match.
Dans tous les autres cas, l’expiration
du temps imparti à un joueur assure le gain du match à son adversaire.
4.3 S’il existe un doute dans le gain certain du
match, le directeur du tournoi doit être appelé.
ORGANISATION du CDF
Remise des prix
Seules les personnes présentes lors de la cérémonie de
remise des prix pourront prétendre à recevoir le prix qu’elles ont gagné.
Qualifications
Les qualifications ne sont ni cessibles ni remboursables.
Les joueurs ayant un ELO entre
1600 et 1605 et ayant perdu une qualification CDF, les joueurs ayant ELO entre
1605 et 1608 ayant perdu deux qualifications CDF et les joueurs ayant un ELO
inférieur strictement à 1610 ayant perdu trois qualifications CDF sont
autorisés à participer au tournoi « Intermédiaires ».
Déroulement du
premier tour
Le premier tour du CDF se déroule avec un appariement au système
« Suisse » et comporte sept ou huit rondes disputées en 9 points avec
pendule. Chaque victoire rapporte un point, chaque défaite 0 point.
Les huit joueurs ayant totalisé
le plus de points après la totalité des rondes sont qualifiés pour les quarts
de finales. Si un joueur gagne toutes les rondes, il est qualifié
directement en demi-finale et on ne qualifie plus que 6 joueurs
supplémentaires.
Avant la dernière ronde, le directeur
du tournoi peut décider d’exclure de l’appariement les joueurs déjà qualifiés
mais ne pouvant plus gagner toutes les rondes. On leur attribuera alors un demi
point pour la dernière ronde. (et pour
la position d’entrée en quart de finale)
Le directeur du tournoi peut
également procéder à un appariement manuel pour préserver l’équité du tournoi.
Pour pallier aux égalités un
système de départage intégrant le parcours de chacun, le parcours et la valeur
des adversaires rencontrés permet de faire un classement des joueurs à l’issue
du premier tour.
NB : Dans la suite de ce
document, on entend par « ELO »
le plus grand des deux nombres entre ELO et Rating issus des règles du
classement de la FFBG.
Appariements
1ere ronde
On classe les joueurs en fonction
de leur ELO respectif ; une fois ce tri effectué on sépare l’ensemble des
joueurs en deux groupes égaux. Le premier groupe est constitué des meilleurs
ELO ; le deuxième rassemble les joueurs restants. Le joueur ayant le plus
fort ELO du 1er groupe joue avec le joueur ayant le plus fort ELO du 2ème
groupe, le deuxième plus fort ELO du premier groupe avec le deuxième plus fort
ELO du 2ème groupe et ainsi de suite pour l’ensemble des joueurs.
2ème ronde et ronde
suivante
Après chaque ronde les joueurs ayant
le même nombre de points jouent ensemble et sont appariés de la même manière
qu’à la 1ere ronde en évitant la répétition d’un match.
En cas d’imparité, le joueur
isolé (flotteur) joue dans un groupe voisin (1 point d’écart).
Dans toutes les rondes, en cas
d’imparité sur le nombre total des joueurs,
le joueur ayant le moins de points et le plus faible ELO est exempt et
marque 0.5 point. Un même joueur ne peut être exempt qu’une fois.
Qualification
pour les quarts de finales et départage
Afin de réaliser à l’issue du 1er
tour un classement des joueurs qualifiant les 7 ou 8 premiers on utilise dans
l’ordre les critères suivants :
1)
le nombre de points
2)
le 1er départage noté D1
3)
le 2ème départage noté D2
4)
En cas d’égalité du départage entre deux ou
plusieurs joueurs, le résultat de leur match s’ils se sont rencontrés ;
dans le cas contraire, un match de départage en un point.
5)
En cas d’égalité du départage entre plusieurs
joueurs à l’issue du match en 1 point, le meilleur classement Elo sera
qualifié.
Calcul du
départage
Le calcul du 1er départage
pour chaque joueur, fait intervenir à part égale deux indicateurs de la valeur
du parcours des joueurs : le Buchholz et le Sonnenborn-Berger
Le 2ème départage est
la performance.
Le Buchholz B :
B est le cumul du nombre de
points marqués par les adversaires qu’un
joueur a rencontrés. Il est d’autant plus grand que le joueur a rencontré
des adversaires ayant réussi leur tournoi, indépendamment du ELO des
adversaires rencontrés.
Le Sonnenborn-Berger S :
S est le cumul du nombre de points
marqués par les adversaires qu’un joueur
a battus. Il est d’autant plus grand que le joueur a battu des adversaires
ayant réussi leur tournoi, indépendamment du ELO des adversaires rencontrés.
Le 1er départage D est
égal à B + S. En cas d’égalité, on utilise le 2ème départage P.
Ainsi la performance ne servira cette année qu'à départager
les joueurs en cas d'égalité -peu probable- après le premier départage.
La performance P :
P est une évaluation fournie par
le logiciel gérant le système « Suisse » et qui ne dépend que du
nombre de points marqués par le joueur et de la moyenne des ELO de ses
adversaires.
Il mesure donc la performance
réussie en fonction de la valeur des adversaires (ELO moyen) indépendamment
cette fois du parcours de ceux-ci c'est-à-dire de leurs résultats dans le CDF.
Exemple :
Un joueur, J, a gagné 5 matchs et
totalise donc 5 points sur 7 rondes. Les adversaires qu’il a battus ont terminé
respectivement avec 6 points, 4 points, 4 points, 3 points et 0 points. Ceux
contre qui il a perdu ont terminé avec 5 points et 4 points.
Son Buchholz a pour valeur B = 6
+ (2 x 4) + 3 + 0 + 5 + 4= 26.
Son Sonnenborn-Berger a pour
valeur 6 + (2 x 4) + 3 + 0 = 17
Son premier départage est égal à
17 + 26 = 43
La moyenne ELO des 7 adversaires
de J est 1600. La table de la performance intégrée dans le logiciel donne comme
performance 1760. (Ce nombre est supérieur à 1600 car J a gagné 5 matchs et un
joueur gagnant la moitié de ses matchs (3.5 sur 7) contre des adversaires d’ELO
moyen 1600 effectue une performance à 1600.)
Le 2 ème départage de J
est de P = 1760.
Tableau final
Le classement des 8 joueurs
qualifiés détermine le tableau final comme suit :
De haut en bas : 1er contre
8 ème, 4ème contre 5ème, 3ème contre
6ème, 2ème contre 7ème.
Les matchs sont joués au meilleur
des trois manches avec pendule suivant les formats suivants :
Quarts et demi finales : 3x9
points
Finale : 2x9 points ;
manche décisive 11 points
Consolation
La consolation est progressive ; les demi-finalistes
perdants du CDF y entrent en quarts de finales. Les quarts de finalistes
perdants et les joueurs éliminés au départage ou au barrage entrent au même
niveau.
Pour les joueurs n’ayant pas atteint lors du
1 er tour un nombre de points suffisant pour participer au départage,
un nouveau décompte de points est effectué en comptant double les résultats de
l’avant-dernière ronde et triple ceux de la dernière ronde. Le nouveau
classement obtenu détermine le niveau d’entrée dans la consolation et assure
l’intérêt des matchs ; ainsi des victoires dans les
toutes dernières rondes du 1er tour du CDF peuvent faire entrer jusqu'au 3ème
tour dans la consolation.
Exemple :
pour un premier tour en 7 rondes, le décompte pour la consolation d’un joueur
ayant gagné sa première et ses trois dernières rondes serait de :
1+0+0+0+1+2+3=7pts.
Ce joueur entre au
troisième tour de la consolation.
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